目前分類:漫畫卡通電玩 (4)

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     今天是兒童節,外頭下著雨,我們打消外出散步打球的念頭,看看卡通或影片成為不錯的選擇。早上看了一部芭比之鑽石城堡,下午看了奇幻精靈事件簿。雖然以前都曾看過,但再看一次,仍覺得不錯看。

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      泡著茶,重新翻閱頗喜歡的一本書《No Sense of Place: The Impact of Electronic Media on Social Behavior--消失的空間感:電子媒介對社會行為的影響》,作者是美國傳播學者Joshua Meyrowitz。這本書的核心架構主要論述,每個人的權力關係和社會階層的變化是因為電視媒介所產製出的場景,讓過去界限分明的角色與空間的劃分變得模糊起來。雖然作者聚焦以電視為主軸,但是「空間場域消失感」的概念卻是很好做為演講漫畫與兩性關係的開場。

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        漫畫從早期被標籤為孩子媒介、不登大雅之堂,到現在成人小孩都愛看、成為學校教學媒介、圖書館與連鎖書店中都有專屬的區塊陳列,以及國際書展中專門展館的重視,都顯示出漫畫存在的正當性與流行的普及性。尤其隨著數位科技的進展,卡通、漫畫與電玩(Animations、Comics、Games--ACG)的關係組合,已經成為流行文化中的顯學。   

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       晚上飯後散步時,看到前面兩個小男生從安親班走出來,拖著書包緩慢的走著,聊著以下的內容:「不知道這次雙十節的任務會不會更有趣?」「上次任務超簡單,一下子就被我破完了。「我很快就會追上你的等級。」此時的我也加入對話了:「追上等級的感覺會是什麼啊?」兩個人轉眼看我,上下快速打量之後,大方的告訴我:「能力證明啊!」

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